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Discussion: Jaron Lanier et Scott Fisher, inventeurs de la réalité virtuelle

  1. #1
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    Par défaut Jaron Lanier et Scott Fisher, inventeurs de la réalité virtuelle

    اَلحَمدُلِلهِ رَبِ العَلَمِينَ ؕ وَالصَّلَوةُ وَ السَّلَامُ عَلَى سَيِـّـدِ المُرسَلِين
    اَمَّا بَعدُ فَاَعُوذُ بِاللهِ مِنَ الشَّيطَنِ الرَّجِيمِ
    بِسمِ اللهِ الرَّحمَنِ الرَّحِيم


    السلام عليكم ورحمة الله تعالى وبركاته

    Asalamu 3alaykum wa rahmatullahi wa barakatuh







    *





    JARON LANIER ET SCOTT FISHER

    INVENTEURS DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE




    *





    17 juin 1998


    JARON LANIER ET SCOTT FISHER, INVENTEURS DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE (1986-1989)


    par Jean SEGURA




    Entre le milieu et la fin des années 80 émergeait des recherches combinées sur les interfaces informatiques et la simulation le premier « scaphandre » individuel permettant à un être humain de s'immerger et d'interagir à l'intérieur de mondes en images de synthèse 3D.

    (Une version plus courte de cet article a été publiée en novembre 1998 dans l'édition spéciale Industries et Techniques : 40 ans d'innovation ).




    Les précurseurs de cette technique sont : Ivan Sutherland (MIT, puis Université d'Utah) qui a conçu en 1968-70 l'« Ultimate Display », premier casque de visualisation asservi aux mouvements de la tête, Thomas Furness (US Air Force) qui a dirigé à partir de 1977 le programme Visually-Coupled Airbone Systems Simulator (VCASS) sur les cockpits virtuels , Fred Brooks (Université de Caroline du Nord) qui à partir de 1967 a développé un bras à retour d'effort (haptique) pour environnements virtuels , ou encore Myron Krueger, inventeur pendant la décénnie 1975-85 de la « réalité artificielle » permettant d'interagir en temps réel avec des images infographiques sur écran.


    Mais l'histoire de la RV proprement dite commence lorsque Michæl McGreevy (centre NASA-Ames en Californie) lance en 1984 le programme VIVED ou Virtual Environment Display destiné à offrir aux astronautes un nouvel outil d'affichage d'informations et de données pour leurs futures missions spatiales. Avec James Humphries, ce jeune chercheur met au point une version économique du visuel de casque de l'US Air Force. Celui de la NASA est fabriqué à partir d'écrans LCD de mini-téléviseurs du commerce et d'un capteur de position magnétique Polhemus; l'ensemble étant monté sur un casque de moto et relié par câble à une console graphique Evans et Sutherland et un ordinateur Digital.


    En 1985, le projet VIVED est repris par Scott Fisher , un ingénieur de 34 ans issu du MIT qui, après deux ans chez Atari Research, vient d'être engagé par la NASA en tant que spécialiste de la perception binoculaire et des médias interactifs. Jusqu'en 1990, Fisher va d'une part entreprendre toute une série d'améliorations techniques et d'extensions au projet et d'autre part lui donner de multiples objectifs scientifiques : préparation de missions extra véhiculaires dans l'espace, visualisation de flux, simulations en chirurgie, biochimie, téléopération de robots, etc. Le casque est d'abord amélioré par l'addition d'optiques qui élargissent le champ visuel. Puis avec la société Crystal River Engineering, le système va s'enrichir d'un dispositif permettant de générer un environnement acoustique tridimensionnel. Fisher ajoute aussi la commande vocale à l'aide de composants de reconnaissance et de synthèse du commerce. Mais il manque encore quelque chose d'essentiel, la « main », comme moyen de commande et d'interaction par le geste. C'est Jaron Lanier qui va la lui fournir!


    De huit ans le cadet de Scott Fisher, Jaron Lanier a le parcours atypique d'un autodidacte, compositeur de musique et passionné d'informatique. Depuis le début des années 80, il travaille à la mise au point d'un langage de programmation, le « Mandala », faisant appel à des représentations visuelles dynamiques sur écran, plutôt qu'à des lignes de code. A partir de 1983, il articule son « Mandala » avec un gant de données, périphérique d'entrée gestuel inventé par un autre chercheur musicien, Thomas Zimmerman : cousus sur un gant de tissu, de fins tubes de plastiques souples et creux (plus tard ce sera des fibres optiques) laissent passer plus ou moins de lumière en fonction de l'angle de flexion des doigts. Pour développer des applications commerciales de cette innovation, la société VPL Research (Visual Programming Language) est alors créée par Lanier avec Zimmerman ; et en 1985 Scott Fisher, qui pense pouvoir associer le casque de McGreevy avec le gant de Lanier et Zimmerman passe un contrat avec cette start up de la Silicon Valley.


    Fisher demande alors à Warren Robinett, ex inventeur de jeux Atari, de lui programmer une main virtuelle à partir des données en provenance du gant de VPL. Robinett va aussi modéliser les différents mondes en 3D dans lesquels cette main va opérer : laboratoire, navette spatiale, molécule d'hémoglobine, etc. En 1986, le premier poste d'exploration de mondes virtuels est né. De la seule fonction d'affichage visuel donnée au départ par McGreevy avec le projet VIVED, Fisher en a élargi les contours pour en faire une station complète de travail pour environnements virtuels ; et en 1988, le projet prend le nom de VIEW pour « Virtual Environment Workstation ».


    En outre, les applications robotiques imaginées par Fisher permettent de déboucher sur le concept de téléprésence. De son côté VPL continue de développer des outils matériels et logiciels à des fins commerciales entre 1986 et 1989 : les interfaces (gant DataGlove et visiocasque Eyephone) et les logiciels (modeleur 3D Swivel, rendu d'image Isaac et moteur de mouvements du corps Body Electric) sont intégrés dans une architecture informatique (à base de Macintosh et de deux stations Silicon Graphics) que VPL va proposer en 1989 sous le nom de système RB2 (« reality built for two »). Lanier introduit au même moment la notion de télévirtualité qui permet à deux opérateurs distants de se connecter simultanément dans le même monde virtuel. Les premières démonstrations officielles de ce simulateur personnel ont lieu en juin 1989 sur la côte ouest des Etats-Unis. Lancé par Lanier lui-même un nouveau slogan circule : La Réalité Virtuelle Arrive !


    Jean SEGURA

    Dernière modification par talib abdALLAH ; 06/04/2018 à 23h07.

  2. #2
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    Par défaut Comment la réalité virtuelle prouve que nous sommes réels (selon le créateur de la VR, Jaron Lanier)

    Comment la réalité virtuelle prouve que nous sommes réels (selon le créateur de la VR, Jaron Lanier)


    Bastien L 29 janvier 2018 Experts 0 Commentaire






    Sommaire




    • 1.L’avenir de la réalité virtuelle dépend de ce qu’en font les gens
    • 2.L’inventeur de la VR était inspiré par ses rêves
    • 3.La réalité virtuelle remplacera-t-elle le réel ?
    • 4.La réalité virtuelle nous aide à prendre conscience de la beauté du monde réel




    Selon Jaron Lanier, l’inventeur de la réalité virtuelle et du premier casque VR, cette technologie prouve que nous sommes réels et nous permet d’en prendre conscience. Un point de vue très intéressant, développé dans son ouvrage « Dawn of the New Everything ».




    Le nom de Jaron Lanier ne vous dit peut-être rien. Et pourtant, c’est cet informaticien américain de 57 ans qui a inventé le terme de « réalité virtuelle ». À 17 ans, ce génie avait déjà dessiné la maison futuriste de sa famille. Il possède chez lui plus de 1000 instruments de musique, et collectionne les chèvres depuis son adolescence. Un profil pour le moins atypique.


    Fondateur de la startup VPL Reasearch, il est aussi l’auteur du livre You Are Not a Gadget. Lanier a récemment publié un nouvel ouvrage intitulé Dawn of the New Everyting (L’Aube du nouveau tout). Dans ce livre, l’expert analyse de façon volontairement subjective la manière dont les nouvelles technologies transforment notre monde.



    L’avenir de la réalité virtuelle dépend de ce qu’en font les gens









    Ainsi, l’informaticien décrit par exemple les réseaux sociaux comme des « algorithmes qui organisent et optimisent les gens pour le bien du business des serveurs géants ». Cependant, malgré ses prises de position, Lanier reste nuancé dans ses considérations. ll ne considère pas internet comme un bienfait ni comme une menace pour la démocratie, et ne prétend pas prédire si les machines risquent de sauver ou de détruire la race humaine.

    En ce qui concerne la réalité virtuelle, Lanier est amoureux de cette technologie mais reconnaît que son destin sera déterminé par la façon dont les gens s’en servent. Comme toutes les technologies, la VR peut faire ressortir le pire comme le meilleur de l’humanité. Toutefois, avant même de tenter de déterminer les conséquences de cette invention pour l’humanité, il convient de définir ce qu’est la réalité virtuelle.



    L’inventeur de la VR était inspiré par ses rêves






    La startup VPL Research, fondée par Lanier, a créé l’EyePhone (premier vrai casque VR) dans les années 80. Cependant, même ce pionnier de l’industrie n’a pas de définition précise pour la réalité virtuelle. Dans son livre, le précurseur propose plus de 50 définitions énumérées. La VR pourrait ainsi être « l’espoir d’un medium permettant de transmettre les rêves », ou encore « un medium capable de vous mettre dans la peau d’un autre, et peut-être une voie pour augmenter l’empathie ».

    Vous l’aurez compris, Lanier ne cherche pas à proposer une définition scientifique et définitive de la VR. Il propose davantage une vision poétique et humaniste de cette technologie. Il faut savoir que Lanier est un grand rêveur. Ses rêves sont très réalistes, et parfois même plus que le monde réel. Tous ses sens sont stimulés, au point de ne plus pouvoir distinguer les moments où il dort de ceux où il est éveillé. Ce sont ces rêves qui lui ont inspiré le concept de réalité virtuelle.




    La réalité virtuelle remplacera-t-elle le réel ?






    Ainsi, Lanier a conscience des risques que peut représenter la VR pour le réel. Dans sa 22ème définition, il décrit la réalité virtuelle comme « un aperçu de ce que pourrait être la réalité quand la technologie deviendra meilleure ». Cette formulation laisse entendre que la réalité virtuelle pourrait un jour devenir si réaliste et satisfaisante que les humains ne verraient plus l’intérêt d’en sortir.


    La possibilité d’assister à un concert, de voyager ou de communiquer au sein de la VR pourrait remettre en cause l’intérêt du monde réel. C’est le futur que décrit Ernest Cline dans son roman « Ready Player One » qui sera prochainement adapté au cinéma par Steven Spielberg. Dans cette fiction, le monde réel est devenu totalement dystopique à cause de la surpopulation et les êtres humains se réfugient dans la réalité virtuelle où tout est possible. L’addiction à la VR est aussi une crainte exprimée par Robert Weiss, expert en addiction sexuelle, selon qui la prochaine génération risque d’être accro au porno VR.



    La réalité virtuelle nous aide à prendre conscience de la beauté du monde réel








    Cependant, aux yeux de Lanier, la réalité virtuelle n’a pas forcément pour vocation de remplacer la vie réelle. Il s’agit davantage d’une technologie qui « vous expose à vous-même, et prouve que vous êtes réel ». Ainsi, la VR pourrait nous apprendre à mieux distinguer l’illusion de la réalité. C’est la raison pour laquelle les humains ne doivent jamais rester des consommateurs passifs et jouer un rôle proactif dans l’expérience de la réalité virtuelle. Il faut toujours que la VR propose des interactions. Un simple observateur dans la réalité virtuelle est « un citoyen de seconde zone, un fantôme subordonné qui ne peut pas même hanter ».

    Toujours d’après ce poète 2.0, la réalité virtuelle augmente notre appréciation de la réalité. Lorsque nous émergeons d’une expérience, nous voyons le monde avec un regard nouveau. Tous les détails du monde réel nous sautent aux yeux : les rainures du bois, les ondulations de l’eau, les nuances de couleurs infinies qui parsèment notre planète deviennent des évidences. Ainsi, le point de vue de Lanier va à l’encontre de la théorie du simulateur selon laquelle notre réalité n’est justement qu’une réalité virtuelle. Néanmoins, Lanier admet que la VR n’en est qu’à ses balbutiements et que la frontière entre le réel et la VR risque de s’estomper, pour le meilleur ou pour le pire…

    Dernière modification par talib abdALLAH ; 06/04/2018 à 23h01.

  3. #3
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    Par défaut Jaron Lanier en 1990 présentant le VPLVirtual Reality Glove

    Jaron Lanier en 1990 présentant le VPL Virtual Reality Glove






    Dernière modification par talib abdALLAH ; 06/04/2018 à 23h07.

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